李京赫:《游戲,看世界的又一扇窗》(??, ??? ?? ? ????),?????, 2016年。
代表時代的兩款游戲,《星際爭霸》與《英雄聯盟》
你能選出一款代表一個時代的游戲嗎?游戲種類浩瀚如海,每個玩家的游戲偏好又不一樣,選出一款代表時代的游戲著實不易。假如把問題換成哪一款是大家耳熟能詳,最大眾化的游戲,想必很容易想到答案。
(資料圖片)
2016年,最大眾化的游戲當然是《英雄聯盟》。近三年來,《英雄聯盟》連續霸榜網吧游戲排行榜,擁有最高人氣,且有韓國國民電子競技的美譽。從這個稱呼可以看出,《英雄聯盟》可以說是曾經的國民游戲《星際爭霸》的接班者。即使對游戲不太感興趣的二十多歲的年輕人,大概率也聽過這兩款游戲。從某方面看,兩款游戲在各自的時代皆發揮了“星際世代”、“英雄聯盟世代”的影響力。
《英雄聯盟》
最近手機游戲平臺的崛起,使得電腦游戲不再像以往一樣具有獨一無二的受眾優勢。但在游戲文化等方面,《英雄聯盟》的受歡迎程度,仍占絕對性的優勢。這要得益于電子競技的存在。即使某款手機游戲占據排行榜第一位,人們也很難從電視上觀看到該游戲比賽,或為某個選手的比賽歡呼雀躍。而《英雄聯盟》甚至能通過有線電視和網絡直播吸引不玩游戲的人。它的開發公司美國拳頭游戲(Riot Games)也充分利用這一優勢,在世界各地舉辦聯賽,每年舉辦世界錦標賽。
因此,代表一個時代大眾文化符號的游戲,無疑只有這兩款,即《星際爭霸》和《英雄聯盟》。這兩款游戲不僅只停留在游戲層面,還融入到了同時代年輕人的生活中。《星際爭霸》盛行期間,男性中學生的對話大部分是關于游戲攻略的討論和對職業玩家的評價。而《英雄聯盟》時代的2016年,年輕人對世界錦標賽上名聲大振的韓國職業玩家充滿了贊賞和憧憬之情。網絡游戲出現前,青少年所癡狂的是臺球廳文化、游戲廳文化、3對3街頭籃球、邁克爾·喬丹等文化符號。如今,游戲將它們的位置取而代之。
因此,《星際爭霸》與《英雄聯盟》是具有普遍性的大眾文化符號,有必要回顧這兩款游戲帶來的意義。如觀察兩款游戲是如何獲得普遍性的,兩款游戲的差異是什么,以及在兩款游戲的時間間隔中可以找到什么樣的變化等。這構成了我們理解游戲與社會差距日漸縮小的韓國,尤其是理解青少年文化的線索。
打造時代性游戲的條件:網吧和游戲直播
《星際爭霸》和《英雄聯盟》可以成為代表一個時代的游戲的最大背景是,這兩款游戲不是只停留在玩的層面。它們的共同之處在于,皆超出了愛玩游戲的玩家的范圍,還吸收了更多普通用戶,成為更接近普通文化的形態。
其中產生最大影響的是網吧文化。曾經人們只有在家里使用電腦或游戲機才可以玩游戲。但網吧文化創造出了可以聚在一起玩的新空間,吸引了眾多對游戲感興趣的十幾二十幾歲的男性。在此之前,青少年主要以臺球廳和酒吧為游戲場所,而網吧則為游戲文化提供了新的場所。隨著網吧作為游戲文化空間的登場,即使不喜歡玩游戲的人,為了和朋友們在一起,也會將《星際爭霸》當作游戲教養,熟悉游戲的基本操作。
《星際爭霸》
在網吧玩《星際爭霸》成為潮流后,直播更進一步擴大了玩家的基礎。在全民談論并玩《星際爭霸》的年代,幾乎每個街區都圍繞誰是最佳選手展開激烈的爭辯,為此出現了全國性質的“韓國星際爭霸職業聯賽”,形成了全民觀戰高手對決的熱鬧場景。
“觀看游戲”的登場,借助現有媒體的大眾性,將《星際爭霸》變成了大眾文化,形成了超越玩家與游戲程序、以及玩家之間的競爭和戰略的所謂二次內容。林耀煥(???)、李允烈(???)等職業玩家憑借華麗的技術贏得了人們的驚嘆和崇拜,獲得了大批狂熱粉絲。而這種現象,以往只存在于大眾媒體里。自此《星際爭霸》成為2000年代年輕人的時尚元素。
《英雄聯盟》也經歷了相似的過程。2000年代出現轟動一時的打假賽事件[1],這成為《星際爭霸》走向沒落的前兆。預料到《星際爭霸》會沒落的人們開始預測哪一款游戲會取代它的寶座。為了成為年輕人的大眾文化代表符號,以《星際爭霸2》為首的眾多游戲再次展開激烈的競爭,最終《英雄聯盟》笑到了最后。
《星際爭霸》“自定義地圖”(不同于傳統的一對一對決,而是在玩家設計的地圖上按照玩家制定的新規則玩的游戲)之一的《萬世浩劫》(Aeon of Strife)出現了細微的變化,它脫離了在《星際爭霸》中直接生產資源、生產適當的單位、、控制整體情況及展開戰斗的方式,在一定程度上實現了生產和隊伍的自動化,賦予玩家控制特定單位的權力。這一變化在《星際爭霸3》的自定義地圖《刀塔》(DOTA, Defense of the Ancients)中得以類型化地完善,最后誕生了獨立的游戲《英雄聯盟》。
正如前文所說,《英雄聯盟》同時瞄準了成為大眾性內容的兩個要素。這款游戲從開發階段始就考慮到“觀看游戲”和電子競技的問題。它提供觀戰模式,在網上就可以點擊觀戰朋友的游戲畫面。甚至還加入了自動判斷發生在地圖各處的戰斗,并通過攝像機自動轉播的系統。
《英雄聯盟》在進軍韓國市場時,為搶占網吧占有率,給予網吧大幅優惠。玩《英雄聯盟》需要操控名為“英雄”的角色,玩家如果想在家玩,必須用自己的賬戶購買這些英雄。但在網吧玩,就可以免費使用所有英雄。當游戲逐漸普及,玩家為自由地玩到所有英雄,開始呼朋引伴地去網吧玩。這件成功的網吧推廣事件,至今仍是膾炙人口的市場營銷案例。
有全球第一游戲直播頻道之稱的“On Game Net”選擇《英雄聯盟》作為繼“星際聯賽”之后的電子競技主角,舉辦并轉播了《英雄聯盟冠軍聯賽》(以下簡稱“冠軍聯賽”)。“星際聯賽”時期的人氣主播全勇俊(???)再次擔任冠軍聯賽的主播,象征著“冠軍聯賽”是“星際聯賽”的后繼者。2012年在龍山戰爭紀念館舉辦的“英雄聯盟冠軍聯賽2012決賽”吸引了無數線下觀眾,數量可媲美鼎盛時期的“星際聯賽”,再次向世界宣告韓國電子競技的回歸。自此以后,《英雄聯盟》成為21世紀初青少年游戲文化符號的核心。
2000年代與2010年代,作為世代符號的兩款游戲之最大區別
象征各自時代的“星際世代”與”英雄聯盟世代”在大眾化方面有著不同的脈絡。隨著時代的變化,兩款游戲在趣味性和玩家屬性方面發生了巨大變化。尤其是2000年代以后網絡開始普及,網絡社交平臺成為中心,青少年的數字文化出現急劇變化。因此,觀察游戲引發的變化或游戲體現的變化等,也是理解各個時代的方式之一。
作為在網吧等場所一起玩的世代游戲,兩款游戲都注重“在一起玩”的樂趣。但從在一起如何玩這個角度來看,兩款游戲有著明顯的差異。
年輕人網吧玩游戲
假如有4個朋友一起玩游戲。《星際爭霸》時期一般有兩種選擇,2Vs2分組對決,或者4人組隊后在戰網匹配另外4人對決。一般玩家會選擇2Vs2,就像在小區胡同踢足球一樣,熟悉的朋友間進行游戲更加方便。而4Vs4的游戲匹配機制比較復雜。需要在戰網中打字:“打4V4的進”,公開房間號,一直等到4名陌生玩家聚齊才能玩。
同樣的情況在《英雄聯盟》有點麻煩。《英雄聯盟》不是曖昧的2Vs2或4Vs4玩法,而是固定的5Vs5。假如4個朋友一起玩,大家會選擇4人組隊,自動匹配1名陌生隊友,進行5Vs5的游戲。偶爾也會有玩家選擇2Vs2在“寒風峽谷”這一直線型地圖玩對決游戲,但不同于《星際爭霸》,“寒風峽谷”給人以番外篇的感覺。
兩款游戲不能簡單地通過是否提供多種匹配方式加以區分。上文中也明確提到過,《英雄聯盟》中也有2Vs2的玩法。為深入挖掘兩款游戲的差異,需要考察兩款游戲的多玩家匹配機制。
《英雄聯盟》的玩家賬號不同于《星際爭霸》時期的一點在于,它被賦予了等級。《英雄聯盟》的玩家建立個人賬號后,初始等級為1級,最高等級30級。當玩家達到30級后,就可以參加“排位賽”。排位賽是《英雄聯盟》最受玩家歡迎的模式。
排位賽將勝負結果進行分數量化,劃分等級,并持續匹配等級類似的玩家一起游戲。游戲勝利后分數增加,失敗后分數減少,相似分數的玩家會一直匹配在一起玩。這一過程反復進行,相同水平玩家會收斂到一起,達到自然調節游戲難度的效果。
《英雄聯盟》從評價國際象棋職業選手水平的elo系統中獲取靈感,開發了排位系統。《星際爭霸》中也有排位系統,即“天梯”(Ladder game)里也采用了elo計分方式。但《星際爭霸》的排位速度比一般游戲慢,而且《星際爭霸》大多是與熟人一起玩的多人游戲模式,因此只吸引了少數用戶。
代表兩個世代的《星際爭霸》與《英雄聯盟》這兩款游戲的差別,很難用一兩句話描述,我認為其中最大的不同在于排位機制。考慮兩款游戲的差異,以及考慮到游戲各自代表的時代文化內容,這種排位系統活躍度的差別與兩款游戲、兩款游戲的玩家、時代背景息息相關。
對競爭的理解差異,《星際》的天梯與《英雄聯盟》的排位
自1997年末亞洲金融危機后,年輕人的生活幾乎沒有安逸過。生活日益艱辛,20多歲的年輕人就業率持續走低,大學學費卻日漸上漲。學費貸款成為普遍現象,充分暴露出家庭收入連學費都負擔不起的現實。年輕人大學畢業后就業困難,大公司、國企和公務員成為他們的首選目標,競爭異常激烈。
沒有不存在競爭的社會,但如今的競爭意義比以往更加沉重。在20世紀80年代所謂的“好時候”,人們競爭是為了占據更好的位置,而現在競爭是為了避免跌入深淵。得不到保障的馬奇諾防線式競爭比以前的競爭更加悲壯,更加殘酷。競爭的過程與結果也比以前更加明顯。
觀看《英雄聯盟》比賽的年輕人
因此,下一代人將比上一代人更熟悉競爭的內涵。在亞洲金融危機之前,“只要考上大學就可以隨便玩”這種不成文的說法是大家的普遍想法。到了2016年,面對畢業即失業的現實困境,人心惶惶的校園氛圍讓人切實體驗到競爭的激烈。上一代人面對學分評價的普遍化時還曾感到驚慌,而下一代人普遍認為本就應該利用學分進行評價。
對競爭熟悉程度的差異,在不同年代的兩款游戲的玩法方面也體現得淋漓盡致。“星際世代”里也存在排位性質的“天梯游戲”,但最受人們歡迎的不是“天梯游戲”,而是不標記得分的普通匹配玩法。“英雄聯盟世代”在玩《英雄聯盟》時,最普遍、最受歡迎的是“排位游戲”。不同于“星際世代”對得分的排斥和壓力感,“英雄聯盟世代”大多傾向于在《英雄聯盟》中通過排名展示自己的實力。在《英雄聯盟》玩家論壇上,經常可以看到“我是最強王者”“我是鉆石”等以公開游戲段位開頭的帖子。等級不高的“青銅/白銀/黃金”被統稱為“青白黃”,也會被玩家用來自我貶低式的幽默自稱。
玩家對競爭的熟悉在世代經驗中得以體現。也可以說,《星際爭霸》的天梯玩法和《英雄聯盟》的排名機制之間存在主流性的差異。以前《星際爭霸》的玩家在天梯玩法中感受到壓力——壓力指的是對自我的排名展示和排序——于是將普通玩法作為游戲的主流。而《英雄聯盟》玩家展現的是對等級的自豪或自嘲,體現了他們對競爭機制的熟悉和順應。不同于過去的玩家,“英雄聯盟世代”認為沒有排名機制的普通游戲沒有多少樂趣。即使贏了也不加分,何必做個高玩呢。
排位意義的顛倒:從匹配對手到炫耀的勛章
多人聯機玩的網絡游戲中,將實力相近的玩家匹配到一起是游戲樂趣的必備要素。假如將高手和菜鳥匹配到一起,高手必然覺得游戲無聊,菜鳥則很難對游戲產生興趣。為此,大部分游戲公司都在努力制定匹配規則,使玩家獲勝幾率普遍達到50%,于是出現了elo系統等算法方式。
根據勝負計算的積分制并非現在《英雄聯盟》的全部,它的出現有當時社會背景因素的影響。積分是匹配賽的必備要素,但是否在游戲中體現出積分則是另一個問題。
《英雄聯盟》初期通過elo系統為每位玩家打分,并公開玩家的分數。到了第三賽季,開始將分數以段位的形式公開。以前玩家的elo分數是以1200分、1300分的方式公開,實施等級制后的《英雄聯盟》不再公開玩家的個人分數,取而代之的是公開分數區間所代表的的段位。段位等級從“青銅”開始,依次是“白銀”、“黃金”、“鉑金”、“鉆石”等,個人等級與匹配時需要的個人分數轉為非公開。
《英雄聯盟》從分數到等級的轉換嘗試在許多方面具有象征性意義。剛開始由于看不到分數感覺不方便,游戲論壇大多是玩家抱怨的帖子。但沒過多久,玩家開始習慣按等級分類,用等級對自己的水平進行定性。公開分數的第一個目的是為了調整難度,讓玩家匹配水平相似的對手。而段位等級的出現,則是讓玩家展示自己和朋友的段位等級。
作為代表世代的游戲,《星際爭霸》與《英雄聯盟》在此處再次出現了分水嶺。對于業余玩家來說,《星際爭霸》中高手的標準并不清晰。天梯分數沒有成為普遍的基準,人們最常提到的“戰網1000勝”等概念體現的是經驗而非實力。但在《英雄聯盟》以排位玩法為主要內容,每個玩家都有自我象征的段位等級。因此,玩《英雄聯盟》的意義又多了一個,“擁有更高的段位等級,實現以此為榮的目標意義”。
《英雄聯盟》并非單純以分數確定排名。進入各段位的玩家通過比賽積累勝點,當勝點達到100點,就會進入“晉級賽”。晉級賽三局兩勝,達到要求就會成功晉級。
晉級的樂趣遠超游戲本身的樂趣,因此晉級賽成為玩家展開激烈攻防戰的場所。匹配到一起的其他9名玩家可以搜索對方的游戲戰績,得知對方正在打晉級賽時,有的會非常認真,避免拖后腿,有的則以討厭對方晉級為由故意搞破壞。
為了制作適當難度的比賽而出現的排位制,最終成為將玩家等級化的等級制。玩家在獲得全新挑戰課題的同時,也被賦予了“等級”的尺度。“星際世代”面對等級堅持超脫的態度,而“英雄聯盟世代”不能被單純地解釋為專注于等級。因為與“星際世代”同時代的各種游戲,如《軍團要塞2》(Team Fortress 2)[2]、《跑跑卡丁車》(??????? ?????)[3]等游戲,也通過獎牌或鎧甲等形式劃分等級。當然《英雄聯盟》時期游戲等級對個人現實的影響比《軍團要塞2》時期更強烈。但我們在這里只需考慮一點,即這樣的游戲特性是《英雄聯盟》人氣飆升的背景之一。
網絡社會:與陌生人聯手對抗之方式的象征性
作為代表世代的游戲,“星際世代”與“英雄聯盟世代”之間另一個不得不提的差別,是之前也提到過的游戲制作方式。《星際爭霸》時代與《英雄聯盟》時代大概差了10年。在此期間,網絡技術取得巨大發展,出現了自動匹配的游戲方式。
如前文所說,以個人分數為基礎自動匹配實力相近的玩家的游戲形式,難度適中,讓全世界各地的玩家能夠輕松享受游戲。由于《星際爭霸》時期還沒出現自動匹配,玩家必需創建房間等待漫長的時間,直到朋友或其他人進入房間。但匹配方式的改進也帶來了外部效果。
當地時間2023年5月2日,英國倫敦,在2023英雄聯盟MSI季中冠軍賽Play-Ins比賽的舞臺上,G2電子競技(L)和LOUD進行了比賽。
《英雄聯盟》的基本游戲結構為5Vs5,需要10名玩家參與。匹配系統需要將5名玩家組成一隊。值得關注的是,當1名玩家按下開始游戲的按鈕時,就會與4名“完全不認識”的玩家組成一隊,與對面5名“完全不認識”的玩家組成的隊伍展開戰斗。
此前提到過《英雄聯盟》是強制玩家進行多對多匹配的游戲,但悖論在于《英雄聯盟》的等級系統卻是賦予到玩家個人的機制。游戲雖以5Vs5的形式展開,但僅在相應的一局游戲中有效,而賦予到個人賬號的等級則指的是某個玩家的等級。《英雄聯盟》的普通玩家大部分會與隨機匹配的9名玩家一起玩一局游戲,其中4名隊友,5名敵人。
此時遇到的4名隊友只是臨時性的。只要玩家從一局局的游戲勝敗與挫折,以及激烈的斗爭和戰略中感受到樂趣,就不會抵觸與4名陌生隊友合作。而《英雄聯盟》的等級對玩家個人而言是持續性的。當玩家的游戲目標是提升等級,就不會執著于一局游戲是否是持續性的。不過這些也導致了《英雄聯盟》中最大的問題,即言語辱罵與誹謗的出現。
《星際爭霸》時期能夠進行團隊游戲,要得益于可以靈活選擇2Vs2、3Vs3等比賽方式,玩家可以按照朋友數量選擇合適的玩法游戲。而《英雄聯盟》很難搭配5Vs5的人員規則,只能根據人工智能的匹配,與暫時性的隊友組成一隊游戲。
此時5人的目標并不一定全都在獲勝上。雖同在一隊,但個人等級才是游戲的中心。從這一點來看,事實上他們并不是一隊。沒有線下的人際關系,在游戲中也不是一定要組隊或建立聯系的關系,于是出現了所謂的“擺爛”(trolling)。我不高興就故意破壞游戲,幫助敵方打敗我方。如果隊友中有人在打晉級賽,只是因為討厭隊友升級,就告訴敵方我方的戰術,故意送人頭,這種情況屢見不鮮。只是一局之緣,因此有的人將游戲拋諸腦后,針對隊伍里誰表現得好誰表現得差開始互相誹謗與辱罵。這些是影響《英雄聯盟》游戲的重大問題。
《星際爭霸》的制作公司暴雪(Blizzard Entertainment)看到《英雄聯盟》的這一弊端后,推出相同游戲類型的《風暴英雄》(Heroes of the Storm)時,為了解決類似《英雄聯盟》里的問題,強化了對言語暴力的懲罰,嘗試統一分配經驗值/道具等,以避免隊伍內出現不必要的紛爭。但玩家反而認為這樣很無趣,反應冷淡。與五個人齊心協力獲勝相比,自己貢獻最大,成為10人中的MVP才是玩《英雄聯盟》最大的樂趣。
反應網絡時代之側面的《英雄聯盟》世代
《星際爭霸》時期的多人游戲是以線下友人為基礎的玩法,而以網絡一線牽為基礎的多人游戲《英雄聯盟》則體現了網絡世代的許多方面。
完全不知道長相、性格、聲音、態度等,僅憑網絡數據知道對方存在,而對方的存在本身也是以等級化、序列化為基礎才得以被人了解。通過《英雄聯盟》認識的人只是擦肩而過,玩家能了解的只有對方的等級、分數、獲勝紀錄等數據。暫時同隊的隊友,最終也是排位競爭中的對手,于是有的玩家想要惡意阻撓對方的晉級賽。為競爭而建立的等級和評價系統中,很難出現玩家期待齊心協力合作的事情。
有人問“這種情況是《英雄聯盟》玩家獨有的情況,是《英雄聯盟》獨有的游戲文化嗎?”答案是否定的。因為同樣的現象也出現在《英雄聯盟》之外,不,在游戲之外也持續出現。
通過數值化的數據——而非人本身——認識了解一個人,早已是司空見慣的事情。隨著社交軟件的廣泛普及,我們生活在一個與素未謀面或沒有交集的人也可以進行交流的時代。與素未謀面的人通過臉書(Facebook)或推特(Twitter)交友對話,就是與現實中存在的某個人也通過網絡產生的數據見面。
《英雄聯盟》一代已能嫻熟地與除了分數與游戲記錄,其余一無所知的陌生的4名隊友玩游戲。而《星際爭霸》時期,當5個朋友聚在一起時,會苦惱著如何組隊。因此,兩個世代的玩家對待網絡關系的方式必然有所不同。上述在《星際爭霸》時期極為麻煩的事情,到現在5Vs5已經成為游戲的常態。即便5個陌生玩家匹配到一個隊伍,游戲的趣味也不會因此降低。在過去PC通信時代,網絡上只有論壇和公告欄,玩家會通過實名或固定的ID或昵稱體現自己。而現在,人們不僅可以創建新賬號,還能通過流動號(沒有登錄就留言的人)等賬號,隨時重新創建網絡里的人格形象。
競技游戲職業隊訓練
將人數值化、數據化,并不只是發生在網絡中。比如,最喜愛《英雄聯盟》的年輕一代最大的話題是就業問題。現在公司招聘員工時注重的不是求職者A工作有多出色,而是他的“規格”。將學分、資格證、志愿活動記錄、實習經歷等制度化,將可比較的數值加工成規格,從而在招聘現場進行交流。以前那句“人事即萬事”早已過時,現在數據化的資歷成為決定人事安排的核心價值。
在近代社會,數字化與標準化是工程上為追求效率引進的概念。其負面影響是產生了用單一尺度衡量和排序個人的方式。數字網絡時代以數據為基礎,打造了一個全新的世界。在這個世界中,人們可以進行數據上的比較。現在數據化已經成為人們的日常。熟悉現實中按照規格排序來就業的年輕一代,對于游戲里的等級劃分和匹配陌生人玩游戲這種事情自然也不會大驚小怪。人們把《英雄聯盟》的年輕玩家與相隔時間不久的“星際世代”間的差異作為比較分析的對象,實際上與現實變化有著莫大的關系。
不要看到鏡中的自己辱罵鏡子
《星際爭霸》與《英雄聯盟》實現了大眾化,是當之無愧的國民游戲。至少對在這些游戲盛行時期里的十幾二十幾歲的年輕人來說,這兩款游戲是大眾文化。作為一種文化,這兩款游戲都曾獲得相應世代的選擇與支持。在游戲過程和整個游戲環境中,兩款游戲強烈影響了當時玩家的大眾習性與文化。比如,“星際世代”在對話時使用“Build”(通過優化資源生產,在特別的時機里最大限度增強己方兵力生產及建設順序)的概念解決問題或說明事件,還將無意中發生的情況用“綠字”(意為暴擊、致命一擊,英語為critical)的概念進行說明。游戲在語言和生活中,與玩家建立了緊密的聯系。
考慮以游戲為中心的游戲文化時,許多人會忽視媒體受眾,即玩家大眾的存在。當某款游戲因過度暴力場面獲得玩家追捧時,我們不僅要看到游戲本身的暴力性,更應該思考這種暴力性為何會受到大眾的喜愛。尤其是《星際爭霸》《英雄聯盟》這種大眾游戲更是如此。《英雄聯盟》里出現過激語言暴力和人格侮辱等問題,與其說是《英雄聯盟》的問題,不如說是碎片化、數據化的數字時代人際關系在競爭時自然會發生的問題。如果鏡子中是暴力的形象,我們不應當指責鏡子,而應當仔細觀察鏡子前的自己。
現在,越來越多人呼吁將游戲看作文化的一種形式。游戲人口越來越多,游戲與大眾建立聯系的方式也越來越豐富多彩。游戲因其特有的交互性,與大眾建立了緊密聯系,這一點是其他媒介無可比擬的。由此可見,游戲的文化分析對于解讀和詮釋21世紀的大眾文化至關重要性。《星際爭霸》與《英雄聯盟》實際相差不到10年,差別卻猶如鴻溝。解讀周期越來越短、變化多樣的21世紀數字網絡時代的大眾文化,這種世代差異是否會成為非常重要的線索呢?
文內注釋:
[1] 2010年曝光的星際聯賽打假賽事件。該事件給電子競技的發展帶來致命的打擊。私人博彩網站與職業玩家相互勾結操縱賽事以操控股價,事件波及范圍甚廣,甚至人氣選手馬在允也牽涉其中。本就被人們輕視的職業玩家又被冠以賭徒的形象,假賽事件動搖了電子競技脆弱的基礎。
[2] 與《星際爭霸》幾乎同時代的稱霸網吧的動作游戲。傳統射擊游戲再加上角色加成的《軍團要塞2》與《星際爭霸》相比操作簡單,深受女性等休閑玩家的喜愛。
[3] 可愛的卡通角色為主要特色的休閑賽車游戲《跑跑卡丁車》操作簡單,高手也能展現自己的實力。只是與任天堂的《馬里奧賽車》(マリオカート)系列太過相似,經常卷入抄襲風波。
【本文經作者授權,譯自李京赫:《游戲,看世界的又一扇窗》(??, ??? ?? ? ????),?????, 2016年。】
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