游戲版號重啟審批讓游戲行業(yè)松了一口氣,卻未讓紙牌游戲公司感到絲毫暖意。截至12月10日,今年26批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號審批信息公布,其中僅能找到一款牌類游戲(特指游戲七大類中的棋牌類游戲中的牌類游戲)的身影。去年版號停發(fā)前,一季度就下放的1976個游戲版號中,1/3均為棋牌類游戲,對比之下,牌類游戲如今光景尤顯慘淡。與此同時,全國游戲管理工作專題會議上釋放出“棋牌游戲題材版號申請一律不受理”的信號,讓棋牌游戲公司的生存雪上加霜。
嚴懲“擦邊球”
相比其他類型游戲,由于開發(fā)成本低、利潤空間高,一度被業(yè)內(nèi)視為藍海市場的棋牌游戲今年風(fēng)光不再。據(jù)記者不完全統(tǒng)計,版號重啟審批以來共發(fā)放國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號1446個,其中26款棋牌游戲中僅有1款是牌類游戲,而棋類游戲也只有25款。
“‘德州’‘炸金花’等紙牌游戲最容易踩雷,也是嚴打行動中最典型的游戲類型。”某棋牌游戲公司經(jīng)理陳先生告訴記者,“以往審批對棋牌類等游戲有優(yōu)待,審批時間快流程短,但現(xiàn)在幾乎是沒有了。”Mob研究院8月的報告指出,2018年自3月底起停發(fā)版號,12月重啟審批,限發(fā)前棋牌類獲得版號占比為1/3,限發(fā)后棋牌類占比不足2%。
資深游戲從業(yè)者張培驁對此表示,過去棋牌游戲門檻低,游戲市場良莠不齊,現(xiàn)在整治從嚴是審核部門持相對穩(wěn)健的監(jiān)管態(tài)度的表現(xiàn),壓縮網(wǎng)絡(luò)賭博的生存空間,趨嚴管理將是大趨勢。
資料顯示,2016年,一家名為閑徠互娛的公司旗下棋牌游戲出現(xiàn)了在微信向用戶售賣房卡的“房卡模式”,并在地方縣城通過代理商模式進行分級滲透售賣房卡,在成立短短8個月內(nèi)獲利2.8億元,如此暴利刺激了棋牌游戲的盛行。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2016年中國棋牌游戲市場規(guī)模為58.6億元,到了2017年,中國棋牌游戲市場規(guī)模擴大至145.1億元,同比增長107%。在2017年,國內(nèi)棋牌游戲用戶規(guī)模已達到2.79億人,并逐年穩(wěn)步增加。然而,游走在灰色地帶的“房卡模式”弊端日漸凸顯,為玩家聚眾賭博提供了便利,甚至一些非法棋牌游戲直接通過各種手段繞開監(jiān)管進行線上賭博業(yè)務(wù)。
“網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲因為門檻低,管理難度很大。棋牌類游戲想獲得更多利潤,運營方有可能會選擇進行違法違規(guī)的操作,為了換取更高的商業(yè)收益鋌而走險。”張培驁強調(diào)棋牌游戲本質(zhì)上不存在違規(guī)問題,但在實際運營中涉及游戲幣、現(xiàn)金交易等問題時容易踩過紅線。
一半倒閉 一半轉(zhuǎn)型
“這一年我們都過得很難。”在廈門一家棋牌公司擔(dān)任程序設(shè)計三年的王成無奈地說道,“因為沒版號,公司一些棋牌游戲遲遲不能上線,許多同事都走了。雖然都是游戲,但以前做棋牌大多數(shù)都是換皮,對開發(fā)、設(shè)計能力沒有太高要求,如果去做不同的游戲,又要重新來了。”王成表示,隔行如隔山,再加上整個市場都在經(jīng)歷洗牌期,很難找到滿意的工作,只能選擇轉(zhuǎn)業(yè)。
有著與王成同樣經(jīng)歷的人其實并不在少數(shù)。“因為我們這個圈子相對較小,據(jù)我所知今年有大量紙牌公司因為等不到版號直接就倒閉了,許多人直接轉(zhuǎn)行了。”王成補充道。
今年以來,市場的殘酷讓一半紙牌公司走向倒閉,另一半正加急轉(zhuǎn)型。
過去,老棋牌公司的營收都極度依賴旗下的棋牌游戲。以國內(nèi)棋牌公司博雅互動為例,據(jù)統(tǒng)計,其主要產(chǎn)品《德州撲克》在過去產(chǎn)生的收益占公司總收益約90%。《德州撲克》下架后,2019年上半年博雅互動總營收約為1.6億元,同比減少約43.55%;實現(xiàn)歸母凈利潤0.63億元,同比下跌58.96%。陣痛之下,公司開始將目光放在打造智力競技賽事上。今年上半年,博雅互動在線上、線下都舉辦了棋牌競技比賽、棋牌公益賽事等,在促進用戶群上發(fā)揮了一定的作用。而另一老牌棋牌公司家鄉(xiāng)互動也選擇與第三方游戲進行合作,開展發(fā)行業(yè)務(wù)。
與此同時,一些棋牌公司也選擇出海。自去年底知名游戲人老刀就觀察到一些國內(nèi)做棋牌游戲的公司意欲發(fā)展東南亞市場,“很多公司已經(jīng)出海了,在緬甸、老撾、越南都有這些公司的生意”。
天花板下的新玩兒法
Analysys易觀《中國移動游戲市場年度綜合分析2019》中的數(shù)據(jù)顯示,經(jīng)過地方紙牌廠商的充分挖掘之后,在當(dāng)前監(jiān)管及市場環(huán)境下,受產(chǎn)品內(nèi)容決定,棋牌游戲已經(jīng)基本到達市場天花板,可挖掘及增長的價值空間不大。
然而,棋牌產(chǎn)品的用戶需求仍不容小覷,棋牌行業(yè)內(nèi)就流行一句話:“全國一半的人在玩王者榮耀,另一半在玩棋牌。”易觀在一份報告中也指出,在所有移動游戲用戶中,有17.4%的用戶在2019年2月只玩棋牌游戲,不玩其他游戲。而且在分析歷史數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),每個月棋牌用戶獨占率均保持15%以上。這意味著相當(dāng)多的一批用戶對棋牌游戲有著穩(wěn)定的需求。
“棋牌游戲有不健康的發(fā)展趨向,但也有健康的玩法。”北京市社科院首都文化發(fā)展研究中心副主任沈望舒指出,棋牌在中國乃至世界都擁有非常龐大的社會基礎(chǔ),從中國傳統(tǒng)文化的角度上看,它具有悠久流傳的文化屬性:雅、高深,凝聚了博弈的智慧和樂趣。棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲作為符合時代潮流的一個新形式,本質(zhì)上也應(yīng)繼承棋牌的文化內(nèi)涵。
沈望舒表示,大眾喜歡棋牌游戲無可厚非,但經(jīng)營者將棋牌游戲發(fā)展為提供賭博便利從中牟利的工具,實質(zhì)上是為了迎合人們低俗的、超過底線的需求,以不恰當(dāng)?shù)姆绞将@得利益,這并不是文化經(jīng)濟的正常狀態(tài)。要讓上有政策下有對策的不良經(jīng)營者得到善法善治的遏制,才能使棋牌在正常健康的軌道上運行。而好的棋牌游戲應(yīng)該通過創(chuàng)意,借助科技發(fā)展,讓自身更具魅力和吸引力。